会話のきっかけをつくり、関心を深めたい。

あっと驚く PRINT体験で、
人と人とのコミュニケーション障壁を下げる。

いきなり説明するのではなく、「えっ?」「やってみたい」「確かめたい」「見てみたい」から始める。プリンテッドXRは、体験を会話の入口にし、商談・説明・解説・啓発・情報収集など、本来の目的へつなげます。

PRINT体験
興味・関心
人と人の会話
伝えたいことはある。

でも、その前に
「会話を始める壁」がある。

こんなお悩みはありませんか?
  • 展示会で声をかけても、足を止めてもらえない
  • 子ども連れのお客様との相談や商談が途中で止まってしまう
  • 店頭でいきなり商品説明をすると、売り込まれているように感じられる
  • 啓発イベントで、説明を聞いてもらうところまで進まない
  • 説明したいテーマはあるが、そもそも興味を持ってもらえない
  • ヒアリングやアンケートをお願いするきっかけがない
A:展示会 展示会

展示会現場

スタッフが声をかけようとしているが来場者が通過。

B:店頭販促 店頭販促

店頭販促

販売員と通行客との間に心理的距離。

C:相談・契約 相談・契約

相談・契約

親がスタッフと話している途中で子どもが退屈。

D:啓発イベント 啓発イベント

啓発イベント

説明パネルはあるが通行客が素通り。

人を止める仕掛けから、
本題につながる仕掛けへ。

展示会や販促の場では、まず興味を持ってもらうために、ノベルティ/着ぐるみ/抽選会/パフォーマンスなど、さまざまな施策が使われています。どれも、足を止めてもらう・興味を引くという目的には有効です。

ただし、ひとつ課題があります。
その興味は、その後に伝えたいことへつながっていますか? コミュニケーションの課題イメージ

例えば、「ノベルティが欲しい」「着ぐるみが面白い」「抽選をやってみたい」という理由で足を止めてもらえても、その興味と、商品やサービスの説明テーマが別であれば…
「では、弊社の商品についてですが……」
と、改めて本題へ切り替える必要があります。
⚠️ ここで一度、コミュニケーションが途切れます。
プリンテッドXRがつくるのは

「本題につながる興味」

プリンテッドXRでは、伝えたい情報そのものを、体験のテーマにできます。

体験イメージ
例えば、
「この中、ライトを当てると内部が見えるんです」
見えないものを見る
(体験)
「中はどうなっているの?」
(本題への興味)

体験したこと自体が、その後の説明テーマになります。

興味
体験
会話
説明が切れません

体験した理由と、
伝えたい内容を地続きに。

一般的な興味喚起

一般的な興味喚起

一般的側には途中に「本題への切り替え」という段差が生まれますが、プリンテッドXR側は一本のラインでつなぎます。また、興味のつくり方は一つではありません。

コミュニケーションの入口をつくる
4つの方法

プリンテッドXRは、4つの方法でコミュニケーションの入口をつくります。人と人の会話を始めやすくする方法は、一つではありません。相手や場面に合わせて、「遊びたい」「えっ?」「確かめたい」「見てみたい」という興味関心をつくり、本来のコミュニケーションへつなげます。

01

同伴者を楽しませる

生み出す興味:「遊びたい」
コミュニケーションへの作用 ターゲットとの会話時間をつくる
02

テーマに驚きを仕掛ける

生み出す興味:「えっ? なぜ?」
コミュニケーションへの作用 驚いた理由から本題へ
03

クイズを体験化する

生み出す興味:「確かめたい」
コミュニケーションへの作用 答えの理由から説明へ
04

見えないものを可視化する

生み出す興味:「見てみたい」
コミュニケーションへの作用 発見したものから解説へ

この4つの共通点は、説明から始めない。
興味から、会話を始める。です。

01

同伴者の「遊びたい」をつくる

会話したい相手とは、別の人の興味を動かす。

同伴者の遊びたいをつくる
一般的アプローチの課題

住宅展示場や商談等で子どもが退屈すると、親が対応に追われ「会話が途切れる」「説明に集中できない」状態が発生します。(キッズスペースや塗り絵等では限界も)

プリンテッドXRの場合

子ども自身が「やってみたい」と思うPRINT体験を創出。
照らす ➔ 変わる ➔ 探す ➔ 繰り返し試す
子どもが夢中になっている間、親とスタッフは落ち着いて会話できます。

同伴者の興味関心を動かし、ターゲットとの会話時間をつくる。
想定用途: 住宅展示場 / カーディーラー / 保険 / 携帯ショップ / 各種相談・契約会場など
02

テーマそのものに、驚きを仕掛ける

驚かせてから本題へ。ではなく、本題そのもので驚かせる。

驚かせてから本題へ

マジック等の一般的な演出は「面白かった」から「では商品について…」と本題への切替が必要です。プリンテッドXRは伝えたいテーマそのものを驚きのある体験に変えます。

日焼け止め製品の体験例
太陽光に当てる シミ・そばかす表現が現れる 「えっ? なぜ?」 紫外線の話 日焼け止めの説明
客寄せのための驚きではなく、伝えたい内容から生まれる驚き。
想定用途: 商品プロモーション / 販促キャンペーン / 展示会 / 啓発イベント / ブランドイベントなど
03

クイズを体験化する

クイズを置くのではなく、「自分で答えを確かめたい」をつくる。

クイズを体験化する

文章だけのクイズは見て終わられるリスクがあります。プリンテッドXRは答えを確かめるプロセスに「照らす・撮る・見る方向を変える・動く」といった行動を組み込みます。

「答えを確かめたい」を生み出す会話フロー
問い 予想する 自分で体験する 答えが現れる 「なぜ?」 スタッフが説明する
クイズを置くのではなく、「答えを確かめたい」をつくる。
想定用途: 展示会 / 商品説明 / 施設展示 / 啓発イベント / 研修・学習展示など
04

見えないものを可視化する

「説明を聞いてください」の前に、「見てみたい」をつくる。

見えないものを可視化

内部構造や性能差は、図解や文章だけでは見てもらえない課題があります。プリンテッドXRは自分で発見する体験へ変換します。

「この中、透けて見えるんですよ。」
「ここにライトを当てると、違いが見えるんです。」
自然な説明へのプロセス
見る 発見する 「これは何?」 見えているものを指しながら説明する
知らないことを説明する前に、「見てみたい」をつくる。
想定用途: 製品展示 / ショールーム / 展示会 / ミュージアム / 技術解説 / 比較展示など

会話を生むことが、ゴールではありません。

プリンテッドXRが担うのは、本来のコミュニケーションへ入りやすくするところまで。

その先にある本来の目的

  • 商談・提案 商品・サービスについて相談し、次の提案へ。
  • 商品説明・展示解説 製品、技術、展示テーマについて詳しく伝える。
  • 啓発 環境・健康・安全などについて関心を深める。
  • ヒアリング・情報収集 ニーズを聞く、アンケートに答えてもらう、相談内容を把握する。

体験は入口。
目的は、その先にあるコミュニケーション。

体験からコミュニケーションへの図解

事例で見る「体験 → 会話 → 本来の目的」

人と人のコミュニケーションが必要なさまざまな場面で、その入口となる興味や体験をつくります。

展示会
展示会
モデルルーム
モデルルーム
ディーラー
ディーラー
コスメカウンター
コスメカウンター

すべてに共通して、PRINT体験のあとに人と人が会話している。

プリンテッドXRだからできること

人の行動に反応するPRINTだから、会話の入口をつくれる。

1

人が行動する

撮る・照らす・歩く・見る角度を変える

2

PRINTが変化する

隠れていた情報や別の表現が現れる

3

会話が始まる

現れた情報が、そのまま説明テーマに

展示会でのプリンテッドXR活用イメージ

話しかける前に、
「話したくなるきっかけ」を。

展示会、販促、相談、説明、啓発など、人と人が向き合う場面に、
プリンテッドXRという新しい入口を。