でも、その前に
「会話を始める壁」がある。
- 展示会で声をかけても、足を止めてもらえない
- 子ども連れのお客様との相談や商談が途中で止まってしまう
- 店頭でいきなり商品説明をすると、売り込まれているように感じられる
- 啓発イベントで、説明を聞いてもらうところまで進まない
- 説明したいテーマはあるが、そもそも興味を持ってもらえない
- ヒアリングやアンケートをお願いするきっかけがない
展示会現場
スタッフが声をかけようとしているが来場者が通過。
店頭販促
販売員と通行客との間に心理的距離。
相談・契約
親がスタッフと話している途中で子どもが退屈。
啓発イベント
説明パネルはあるが通行客が素通り。
体験した理由と、
伝えたい内容を地続きに。
一般的な興味喚起
プリンテッドXRの興味喚起
一般的側には途中に「本題への切り替え」という段差が生まれますが、プリンテッドXR側は一本のラインでつなぎます。また、興味のつくり方は一つではありません。
コミュニケーションの入口をつくる
4つの方法
プリンテッドXRは、4つの方法でコミュニケーションの入口をつくります。人と人の会話を始めやすくする方法は、一つではありません。相手や場面に合わせて、「遊びたい」「えっ?」「確かめたい」「見てみたい」という興味関心をつくり、本来のコミュニケーションへつなげます。
同伴者を楽しませる
テーマに驚きを仕掛ける
クイズを体験化する
見えないものを可視化する
この4つの共通点は、説明から始めない。
興味から、会話を始める。です。
同伴者の「遊びたい」をつくる
会話したい相手とは、別の人の興味を動かす。
住宅展示場や商談等で子どもが退屈すると、親が対応に追われ「会話が途切れる」「説明に集中できない」状態が発生します。(キッズスペースや塗り絵等では限界も)
子ども自身が「やってみたい」と思うPRINT体験を創出。
照らす ➔ 変わる ➔ 探す ➔ 繰り返し試す
子どもが夢中になっている間、親とスタッフは落ち着いて会話できます。
テーマそのものに、驚きを仕掛ける
驚かせてから本題へ。ではなく、本題そのもので驚かせる。
マジック等の一般的な演出は「面白かった」から「では商品について…」と本題への切替が必要です。プリンテッドXRは伝えたいテーマそのものを驚きのある体験に変えます。
クイズを体験化する
クイズを置くのではなく、「自分で答えを確かめたい」をつくる。
文章だけのクイズは見て終わられるリスクがあります。プリンテッドXRは答えを確かめるプロセスに「照らす・撮る・見る方向を変える・動く」といった行動を組み込みます。
見えないものを可視化する
「説明を聞いてください」の前に、「見てみたい」をつくる。
内部構造や性能差は、図解や文章だけでは見てもらえない課題があります。プリンテッドXRは自分で発見する体験へ変換します。
「ここにライトを当てると、違いが見えるんです。」
会話を生むことが、ゴールではありません。
プリンテッドXRが担うのは、本来のコミュニケーションへ入りやすくするところまで。
その先にある本来の目的
- 商談・提案 商品・サービスについて相談し、次の提案へ。
- 商品説明・展示解説 製品、技術、展示テーマについて詳しく伝える。
- 啓発 環境・健康・安全などについて関心を深める。
- ヒアリング・情報収集 ニーズを聞く、アンケートに答えてもらう、相談内容を把握する。
体験は入口。
目的は、その先にあるコミュニケーション。
事例で見る「体験 → 会話 → 本来の目的」
人と人のコミュニケーションが必要なさまざまな場面で、その入口となる興味や体験をつくります。
すべてに共通して、PRINT体験のあとに人と人が会話している。
プリンテッドXRだからできること
人の行動に反応するPRINTだから、会話の入口をつくれる。
人が行動する
撮る・照らす・歩く・見る角度を変える
PRINTが変化する
隠れていた情報や別の表現が現れる
会話が始まる
現れた情報が、そのまま説明テーマに
話しかける前に、
「話したくなるきっかけ」を。
展示会、販促、相談、説明、啓発など、人と人が向き合う場面に、
プリンテッドXRという新しい入口を。