即時性は「AR」よりも「TR」

ARと同じインタラクティブ情報伝達ツール「TR」

TRICK PRINT®は何に使うの?

ベンチマークとして『AR』技術をイメージして頂くと分かり易いかと思います。

『AR』とは?(オーグメンテッド・リアリティー)

実際にある画像や映像とCGを合成することで、現実の世界に仮想世界をデジタルで作り出すエンターテインメント技術です。

『TRICK PRINT®』とは?

アナログの紙媒体とギミックを合成することで、現実の世界にトリック疑似体験を作り出すエンターテインメント技術です。

AR、VR、MRはいずれも仮想の世界をデジタルで体験できる技術ですがそれぞれ体験できる内容が異なります。

TR

トリック・リアリティー
Trick Reality
トリック現実
 

マジックと印刷を融合したアナログの紙で疑似再現している状態を実現する技術

AR

オーグメンテッド・リアリティー
Augmented Reality
拡張現実
 

現実の世界にデジタルのモノが存在している状態やそれを実現する技術

VR

バーチャル・リアリティー
Virtual Reality
仮想現実
 

映像(バーチャル)の世界に実際に入り込んだかのような体験ができる技術

MR

ミックスド・リアリティー
Mixed Reality
複合現実
 

現実世界に引っ張ってきたコンテンツを実際に操作できる技術

コスト・工数

※AR,VR,MR全てに共通して言えるのが、リッチなコンテンツになるほど予算も上がる傾向にあります。

「AR」は拡張現実を実現し、生活をより楽しく、より便利にしてくれる時流に乗った注目の技術です。

TRはARと同じインタラクティブ情報伝達ツールである

よく聞かれるARの課題として、体験までに要する総所要時間が長いことが言われております。

即時性は「AR」よりも「TR」

「AR」は万人受けを狙った企画よりも、よりコアなファンを狙った企画のほうがより成功しやすい傾向があります。それは専用アプリのダウンロードや通信環境やデータ使用料などが障壁となるからです。

対して情報伝達量はデジタルに到底及びませんが、「TR」はアナログならではの即時性があり万人受けを狙った企画にも最適となります。それは簡単なトリガーでインタラクティブな反応が得られるからです。

ARの課題2つを比較

もっと気軽に体験しやすいプラットフォーム​

①体験開始に要する総所要時間​

TR:マジックが始まるトリガーを引くだけ​

圧倒的に早い!楽!

直感的で直接動作、レスポンスが早い。

AR:アプリのダウンロードやWEB接続​

インストール時間・通信環境・データ使用量・などが障壁となる​。

ダウンロードが手間と感じるのは、コアなファン層でないからその情報が欲しいと思うインセンティブや、ブランドのステータスが欲しいと働くことで、コアなファン層はこの作業を手間と感じない傾向があります。

POINT
  • ・めんどくさがり屋のおじさんが
  • ・新しいことが苦手のお年寄りが
  • ・携帯端末を持たないお子さんが
体験してみようかな?と思って貰えること!
もっと手軽にちょうどいいエンターテインメント

②体験終了に要する総滞留時間​

TR:​単純で簡潔なゲーム要素・回転が速い​

圧倒的に早い!楽!

あっと驚く手品みたいな簡潔さで ​、 人を感動させるエンターテインメント ​。

AR:ゲーム性を高くすると滞留することも​

情報が多いことで没入感を提供でき ​、 人を感動させるエンターテインメント。

AR は簡素化すると面白さが軽減します。凝ったゲームや奥行のある情報ほど楽しめる傾向があります。様は人を楽しませるコア部分が異なるので、TR は単純で簡潔でも楽しめることができます。

『TR』は万人に向けてちょっとしたエンタメが最適

アナログは直感的に操作ができて五感のズレが生じないのも万人向き

バーチャルとリアルの五感のズレはまだまだ課題​

TR

AR
リアルなので直接的動作、レスポンスが 早く五感で感じ取った情報はしっかり記憶 に残る強みがあります。

AR

AR
近づけたり、離したりデジタル操作には ​、 まだまだタイムラグもあり位置認識のズ レストレスなどが生じることがあります。

TR

リアルなので直接的動作、レスポンスが早く五感で感じ取った情報はしっかり記憶に残る強みがあります。

AR

AR

近づけたり、離したりデジタル操作には​、まだまだタイムラグもあり位置認識のズレストレスなどが生じることがあります。

AR

顧客によっては情報量が多すぎてもNG、飽きがこない簡潔性が求められる場合も​

ゲームやアトラクションとは違いチョットしたおもてなしエンターテインメントでは情報量が多すぎても途中で飽きてしまいます。数秒で楽しめて完結するアナログ変化印刷は丁度いいエンタメを提供いたします。

同じようなシーンで「AR」と「TR」の即時性を比較してみよう​

ARフォトブース
ARフォトブース
1 自分の持っている端末のOSの確認
2 各ストアで専用アプリの検索・ダウンロード
3 専用アプリを起ち上げ操作説明の確認
4 スマホを構えて体験スタート
体験までに5~10分
フラッシュプリント
TRフォトブース
1 スマホのカメラを起動してフラッシュON
2 スマホを構えて体験スタート
体験までに1分以内
 

詳しくはこちら

 

高級ブランドや有名キャラクター等のイベントなのでインセンティブがあり、手間と言う障壁を乗り越える事ができます。対してモール等のフォトブースでは、ちょっと記念に楽しんでみようと言う動機なので即時性が重要となる。

ARプラネタリウム
ARアート体験
1 ARヘッドセットを受け取る
2 ヘッドセットの取扱注意事項
3 アプリを起ち上げ操作説明の確認
4 天井を見上げて体験スタート
体験までに5~10分
フラッシュプリント
TRアート体験
1 ヘッドランプを受け取る
2 天井を見上げて体験スタート
体験までに1分以内
仕掛けは自然な導線を意識しよう
 

プラネタリウム体験としてARグラスを付けた後、奥行のあるコンテンツを楽しめる事がインセンティブとなる。対して観光地等のおもてなしや歓迎目的のエンターテインメントは、せっかく来たので少し楽しんでみよう、なので即時性が重要となる。

AR展示
ARミュージアム解説
1 自分の持っている端末のOSの確認
2 各ストアで専用アプリの検索・ダウンロード
3 専用アプリを起ち上げ操作説明の確認
4 スマホを構えて体験スタート
体験までに5~10分
AR展示
TRミュージアム解説
1 設置されたリングライトを覗くと体験スタート
体験までに1分以内
 

より多くの情報を深く知りたいユーザーに向けてのコンテンツは、その情報がインセンティブとなり障壁を超えやすくなります(コア層には)。対して来場者を楽しませたいとの思いから、施設テーマに合わせたちょっとしたエンタメは即時性が重要(参加率が変わる)

ARポケモンGO​
1 自分の持っている端末のOSの確認
オンライン
2 各ストアで専用アプリの検索・ダウンロード
3 専用アプリを起ち上げ操作説明の確認
4 スマホを構えて体験スタート
体験までに5~10分
AR
TRポケモンGO
1 入り口でハンディライトを受け取ります。
オフライン
2 トンネル内の壁を照らして体験スタート
体験までに1分以内

ゲーム性が高いコンテンツで長期間楽しめることがインセンティブとなり障壁を超えやすい。対してイベント期間中だけで、スマホを持たない小さなお子様を対象にしているので即時性が必須となる。

​コアなファン層以外にも体験を促せます​

AR
AR交通広告/サイネージ​
体験までに5~10分
フラッシュプリント
TR交通広告/サイネージ
体験までに1分以内
 

交通広告などは不特定多数の行きかう人に向けて告知する媒体なので、コアなファン層をセグメントし辛い。広く告知の場合は即時性の重要度は高くなる。

ARチケット
特別ARチケット
体験までに5~10分
プレミアムチケット
特別TRチケット
体験までに1分以内

有名アーティストなどファンに向けての場合は、ARの方が情報量も多くできて相性が良い。リゾートの限定イベントなどは、万人が対象となるためTRチケットが相性が良い。

​『TR』をお取扱い頂くにあたってのメリット​

受注において新たな知識の習得が不要

デジタルコンテンツの取り扱いには動画やアプリの制作と言った部分(外注も)に高いコストがかかり、お客様とのやり取りにも新たなノウハウ蓄積が必要となってしまいます。

Unityを使ったARアプリ作成方法で必要となるもの

  • Unityのインストールと使い方
  • 簡単なC#のプログラミング知識
  • Vuforiaの使い方
  • Blenderのインストールと​3Dモデルの作り方
  • GooglePlayへの登録方法

印刷会社やサイン&ディスプレイ会社は、アナログコンテンツにおいての取り扱いには慣れていますので『TR』の導入において、特段の課題は無く親和性の高い商材といえます​。

​『TR』と『AR』の制作コストと納期​

AR TR
開発​
コスト
平均コンテンツは
100万円~300万円​
デザイン​
+​
制作費​
(印刷費)
平均コンテンツは
6万円~30万円
リッチコンテンツは​
500万円~1000万円​
大規模コンテンツは​
50万円~100万円
納期 企画(2週間-1ヶ月)​
UIデザイン(2-3週間)​
3Dモデリング(2週間-2ヶ月)​
開発(1ヶ月-3ヶ月)​
QA・デバッグ(2週間-1ヶ月)​
アプリストア公開の審査(2日-1週間)​

開発中はこれらが並行して進むため、開発期​間はトータルで1.5ヶ月-3ヶ月程度となります。
納期 企画(2週間-1ヶ月)​
印刷(データ入稿後5日~2週間)